mercoledì 13 luglio 2016

Graficamente Scratch

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GRAFICAMENTE SCRATCH







L’ambiente di programmazione è molto semplice ed intuitivo.




Qui a lato troviamo lo STAGE o PALCOSCENICO, il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei nostri programmi. Gli attori del nostro palcoscenico sono gli SPRITE. In questo caso troviamo proprio Scratch (il gatto)  come sprite.

La BANDIERA VERDE e il PULSANTE ROSSO sono i segnali di AVVIO e STOP. La prima consente di far partire il programma, mentre il pulsante rosso ferma il programma.

La posizione degli oggetti sul palcoscenico è mostrata in basso a destra. E’ sufficiente selezionare l’oggetto per visualizzare la sua posizione nel piano cartesiano.





Come possiamo vedere da questa immagine i valori per dell’asse X vanno da -240 a +240; mentre i valori dell’asse Y vanno da -180 a +180.
Quando aggiungiamo un nuovo SPRITE questo viene posizionato automaticamente alle coordinate (0,0).






Per aggiungere un nuovo SPRITE o visualizzare l’elenco degli SPRITE presenti nel nostro progetto possiamo visualizzarli nella schermata posizionata al di sotto del nostro PALCOSCENICO.
Nello stesso riquadro troviamo anche i pulsanti che ci permettono di:
  • aggiungere un nuovo SPRITE
  • modificare il nostro SPRITE
  • caricare uno SPRITE
  • scattare una foto

Nel menù sopra possiamo inserire uno sfondo per il nostro progetto.

LIBRERIA DELLE AZIONI


L’ elenco delle azioni che gli Sprite possono compiere, costituiscono i mattoncini dei nostri programmi.
Un programma sarà costituito dall’insieme di più mattoncini che, come in un puzzle, dovranno essere ben incastrati fra loro.
I mattoncini si sono divisi per categorie:
  • Movimento
  • Aspetto
  • Suono
  • Penna
  • Variabili e liste
  • Situazioni
  • Controllo
  • Sensori
  • Operatori
  • Altri blocchi

AREA DI PROGRAMMAZIONE


Il programma viene costruito trascinando i mattoncini nell’area di programmazione. I mattoncini compatibili si incastreranno fra loro dando vita al nostro progetto.
I colori dei mattoncini identificano le diverse tipologie di funzionalità.

Le cartelle poste sopra la libreria delle azioni indicano tre differenti aree di programmazione associate ad ogni sprite:

  • SCRIPT: area delle azioni, il programma
  • COSTUMI: permette di modificare graficamente gli Sprite
  • SUONI: elenco di suoni disponibili associati agli sprite


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