mercoledì 27 luglio 2016

Interagire con Scratch

Vediamo adesso come si può interagire con il programma Scratch modificando alcune semplici azioni.

Cattura.PNG






Si può aggiungere un’istruzione di controllo di pressione tasto e una istruzione di tipo ASPETTO di cambia colore.
Alla pressione dello spazio si avvia quindi l’esecuzione e cambia colore al gattino.




E’ poi possibile modificare il tasto di controllo utilizzando quindi qualsiasi tasto presente sulla tastiera. Allo stesso modo è possibile cambiare effetto sullo sprite colore, fish-eye, mulinello etc.)



AGGIUNGERE UNO SPRITE


Successivamente possiamo aggiungere un nuovo Spirte e possiamo farlo in modi differenti:


Cattura.PNG




Per aggiungere uno sprite fai clic sull'icona con l'elfo e seleziona lo sprite che preferisci.



A questo punto puoi trascire il nuovo sprite in un punto qualsiasi dello stage.

DISEGNARE UNO SPRITE


Bisogna cliccare sull’icona del pennello e si aprirà una pagina di editor di immagini.


A questo punto potete dar libero sfogo alla fantasia e disegnare lo Sprite che più si addice al vostro lavoro.
Cattura.PNG

Una volta creato il nostro nuovo Sprite questo viene posizionato nel centro dello stage. Può essere spostato.


Cattura.PNG


Ricordiamo che ad ogni Sprite corrisponde un’area di programmazione pertanto dovremo selezionare lo Sprite che vogliamo programmare.

Cattura.PNG
Ogni Sprite può essere costituito da diversi costumi. I costumi possono essere scelti tra quelli proposti oppure se ne possono creare di nuovi. Nel caso del gattino abbiamo due costumi differenti per posizione delle gambe, così da simulare la camminata.

Inseriamo quindi nella nostra sequenza di programmazione il comando di passaggio al costume seguente:


Cattura.PNG

Ogni volta che il gatto si muoverà modificherà il suo costume. In questo caso quindi ogni volta che compie un passo cambia la posizione delle zampe simulando una vera camminata.



mercoledì 20 luglio 2016

Pronto a partire?

Iniziamo ora a muovere il nostro SPRITE:


Per importare i blocchi nell’area di programmazione dobbiamo trascinare il blocco nell’area degli Script.
Inseriamo quindi il primo mattoncini “FAI (10) PASSI”. Cliccando poi sul numero (10) presente nei mattoncini possiamo modificare il numero di passi che lo SPRITE dovrà compiere.
Infine, cliccando sul mattoncino il nostro SPRITE si muoverà del numero di passi indicati.

Possiamo ora aggiungere un SUONO:


Sempre trascinando il blocco “SUONA TAMBURO” lo attacchiamo sotto il blocco “FAI (10) PASSI”.


Clicca e ascolta. Se non senti alcun suono controlla che l’audio del tuo computer sia attivo.




Come puoi notare il blocco appena inserito ha la possibilità di scegliere fra diversi suoni aprendo il menù a tendina e il numero di battute.


Possiamo far muovere il nostro SPRITE anche indietro inserendo un simbolo meno all’interno del blocco “FAI (10) PASSI”, ottenendo quindi un nuovo blocco “FAI (-10) PASSI”.



Possiamo, infine, aggiungere un altro blocco “SUONA TAMBURO” per concludere la sequenza di ballo del nostro SPRITE.

Clicchiamo ora su un qualsiasi blocco per far sì che venga eseguita tutta la sequenza dal nostro SPRITE.

Se vogliamo ripetere per un numero di volte la sequenza delle quattro istruzioni date al nostro SPRITE possiamo prendere un blocco giallo di CONTROLLO.
Trasciniamo un blocco “RIPETI (15) VOLTE” e attacchiamolo in cima alla pila.
Facciamo in modo che la bocca del blocco giallo abbracci gli altri blocchi.



Possiamo cambiare il numero delle volte che ripete cliccando sul numero (15) e modificandolo.

Possiamo ora far partire il nostro programma cliccando sui mattonici e per fermarlo clicchiamo sul PULSANTE ROSSO in alto a destra.

Possiamo poi fare in modo che il nostro SPRITE dica qualcosa.

Clicchiamo sulla categoria viola ASPETTO e trasciniamo il blocco “DIRE (HELLO!) PER (2) SECONDI”


Clicchiamo sul blocco e digitiamo la frase che vogliamo che il nostro SPRITE pronunci.


Aggiungiamo ora l’istruzione di avvio del programma ed agganciamola sopra tutte le istruzioni. Il BLOCCO da inserire è un blocco giallo


Ogni volta che si clicca sulla BANDIERA VERDE lo script parte. Per fermarlo si deve cliccare sul PULSANTE ROSSO di stop.


mercoledì 13 luglio 2016

Graficamente Scratch

Cliccando sul pulsante
è possibile iniziare a
creare un nuovo progetto

E’ importante ricordarsi di effettuare la Login per poter salvare i propri progetti





GRAFICAMENTE SCRATCH







L’ambiente di programmazione è molto semplice ed intuitivo.




Qui a lato troviamo lo STAGE o PALCOSCENICO, il luogo dove verrà visualizzato il risultato dei nostri programmi. Gli attori del nostro palcoscenico sono gli SPRITE. In questo caso troviamo proprio Scratch (il gatto)  come sprite.

La BANDIERA VERDE e il PULSANTE ROSSO sono i segnali di AVVIO e STOP. La prima consente di far partire il programma, mentre il pulsante rosso ferma il programma.

La posizione degli oggetti sul palcoscenico è mostrata in basso a destra. E’ sufficiente selezionare l’oggetto per visualizzare la sua posizione nel piano cartesiano.





Come possiamo vedere da questa immagine i valori per dell’asse X vanno da -240 a +240; mentre i valori dell’asse Y vanno da -180 a +180.
Quando aggiungiamo un nuovo SPRITE questo viene posizionato automaticamente alle coordinate (0,0).






Per aggiungere un nuovo SPRITE o visualizzare l’elenco degli SPRITE presenti nel nostro progetto possiamo visualizzarli nella schermata posizionata al di sotto del nostro PALCOSCENICO.
Nello stesso riquadro troviamo anche i pulsanti che ci permettono di:
  • aggiungere un nuovo SPRITE
  • modificare il nostro SPRITE
  • caricare uno SPRITE
  • scattare una foto

Nel menù sopra possiamo inserire uno sfondo per il nostro progetto.

LIBRERIA DELLE AZIONI


L’ elenco delle azioni che gli Sprite possono compiere, costituiscono i mattoncini dei nostri programmi.
Un programma sarà costituito dall’insieme di più mattoncini che, come in un puzzle, dovranno essere ben incastrati fra loro.
I mattoncini si sono divisi per categorie:
  • Movimento
  • Aspetto
  • Suono
  • Penna
  • Variabili e liste
  • Situazioni
  • Controllo
  • Sensori
  • Operatori
  • Altri blocchi

AREA DI PROGRAMMAZIONE


Il programma viene costruito trascinando i mattoncini nell’area di programmazione. I mattoncini compatibili si incastreranno fra loro dando vita al nostro progetto.
I colori dei mattoncini identificano le diverse tipologie di funzionalità.

Le cartelle poste sopra la libreria delle azioni indicano tre differenti aree di programmazione associate ad ogni sprite:

  • SCRIPT: area delle azioni, il programma
  • COSTUMI: permette di modificare graficamente gli Sprite
  • SUONI: elenco di suoni disponibili associati agli sprite


mercoledì 6 luglio 2016

Scratch 2.0: introduzione


Durante queste lezioni impareremo le basi per programmare in modo creativo. Durante queste “lezioni” impareremo a realizzare videogiochi in autonomia utilizzando Scratch. Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology.

Introduzione

Per usare Scratch non è necessario avere competenze di programmatore. L’utilizzo è completamente grafico e programmare vuol dire operare con mattoncini colorati che uniti insieme costituiscono la struttura del programma.

Cosa possiamo fare con Scratch?
Con Scratch si possono costruire videogiochi, storie interattive, animazioni, giochi musicali, giochi artistici e tanto altro.

Iniziamo ad usare Scratch collendoci al sito internet scratch.mit.edu


Nella sezione UNISCITI ALLA COMUNITA’ DI SCRATCH del sito è possibile registrarsi e iniziare a giocare con Scratch